World of One — компьютерная игра, которую разрабатывает кыргызская студия Grimwood. Гейм-дизайнер проекта Андрей Амортиз рассказал в интервью Kloop.kg о процессе разработки игры и поделился фактами о местной среде разработчиков софта.

Студия Grimwood, состоящая из гейм-дизайнера Андрея Амортиза и двух программистов, Сергея Алексеева и Романа Труфанова, разрабатывает игру World of One. По словам разработчиков, игра почти готова — все интересующиеся могут также ознакомиться с демо-версией проекта.


Тизер World of One

Обозреватель Kloop.kg Азамат Омуралиев об игре:

Как мне показалось, двухмерный платформер World of One очень близок по духу к Limbo, чудесной инди-игре, оригинально выпущенной для Xbox Live, а позже перекочевавшей на компьютеры и планшеты. К Limbo игра местных разработчиков близка как по общей механике — ощущениям того, как главный герой управляется — так и по стилистике. Маленький безликий герой в тёмном и мрачном мире.

Но идея со сферическими уровнями сильно меняет восприятие игры. Вот так навскидку очень тяжело вспомнить известные проекты, которые использовали подобную фишку. Разве что Super Mario Galaxy с его планетами, но они очень далеки от того, что происходит с уровнями в World of One.

Ведущий гейм-дизайнер проекта рассказал Kloop.kg о том, как маленькая флеш-игра превратилась в большой проект, который скоро появится на Steam, почему кыргызская культура разработчиков крайне перспективна и как национальная тематика может повлиять на реакцию пользователей.

О том, как появилась идея создать World of One

Идея создавать игры появилась очень давно. Ещё в школе. Когда у меня появился компьютер, я открыл для себя Flash. Довольно скоро понял, что кроме обычных мультиков там можно делать и интерактив. Так начался довольно долгий период создания маленьких флеш-игр.

Так выглядела первая флэш-версия World of One, созданная в 2011 году
Так выглядела первая флэш-версия World of One, созданная в 2011 году

Первая версия World of One была как раз одной из них. Людям понравился визуальный ряд и сама концепция этой игры, где каждый уровень представлял из себя маленькую планету. Однако всё же я не программист, и тогда не получилось реализовать все задумки.

Хотелось сделать уже не маленькую флеш-игру, а полноценный большой проект. Идея вернуться к World of One возникла, когда нашлись ещё люди, которые хотели делать игры. Это будет только начало, у нас в планах ещё много игр, и, мы надеемся, они будут хорошими.

Об игре

В World of One каждый уровень — это набор паззлов, при этом некоторые уровни можно пройти несколькими способами. Однако, в отличие от очень многих платформеров, у нас есть прописанный и весьма подробный сюжет.

Так выглядит World of One сегодня
Так выглядит World of One сегодня

Игроку предлагается читать диалоги, вникать в происходящее и постепенно раскрывать полную картину того, что происходит в игре. Разумеется, я не буду ничего рассказывать ни о сюжете, ни о паззлах. Поиграете — сами всё увидите.

О процессе разработки, краудфандинге и Steam Early Access

На данный момент у нас почти готова базовая механика игры. Так что самое сложное уже позади. Нам останется только придумывать и собирать новые уровни, параллельно сглаживая всякие шероховатости геймплея.

Сейчас почти полностью готова первая глава из трёх, имеется набор уже работающих уровней с боссом в конце.

Когда мы только начинали разработку, мы всерьёз думали о краудфандинге, но довольно скоро осознали, что справляемся и без этого. Возможно чуть позже, когда механика и анимация будут сделана так, чтобы нравилось нам самим, мы вернёмся к идее поиска инвестиций и издателей, однако сейчас мы делаем это на энтузиазме, потому что делать игры — это то, что мы любим.

Разумеется, в планах продавать нашу игру через Steam. Хотим сделать производство игр не просто хобби, а делом, которое будет обеспечивать нас финансами.

WoO1

Использовать систему Early Access мы не планируем. Каждый, кто хоть немного увлечён инди-проектами, сталкивался с выложенными в ранний доступ сырыми и недоделанными играми. Из-за своей «сырости» они портили впечатление о себе, и играть в них уже никто не хотел. Мы сделаем полноценную игру и только потом отдадим её на суд игроков. До тех пор будет доступна лишь бесплатная демо-версия из нескольких уровней, с которой мы сейчас участвуем в различных конкурсах.

О «проседающей» культуре разработки софта и игр в Кыргызстане

На самом деле, никакого проседания у нас нет. Конечно, студий разработки у нас меньше, чем точек фастфуда и кафе, но тем не менее они есть.

Проседание замечается не в сфере производства, а в сфере потребления. Сейчас, к радости многих производителей, у нас набирает обороты культура «правильных» потребителей: то есть людей, которые покупают игры в том же «Стиме», а не скачивают на торренте, людей, которые покупают электронные книги и даже музыку.

Мы начали понимать, что старания авторов должны вознаграждаться, и что быть пиратом — это, конечно, весело и легко, но не совсем честно по отношению к тем, плодами чьих трудов мы пользуемся.

На мой взгляд, когда (и если) эта культура окончательно укоренится, мы услышим не только о конторах, занимающихся аутсорсом, но и о тех, кто нацелен конкретно на местный рынок.

WoO2

О патриотической тематике и национальном колорите

Мы не включили национальный колорит в игру по трём причинам. Во-первых, мы хотим, чтобы любой человек, независимо от того, где он живёт и к какой культуре относится, смог легко ассоциировать себя с героем игры. Мы делаем нашу игру для людей, а не для страны, и стараемся сделать её так, чтобы она понравилась игрокам по всему миру.

Во-вторых, это, как уже говорилось, это — ремейк и «перерождение» старой флеш-игры, где тоже не было никаких привязок к национальности и культуре.

И, в-третьих, нам знакома реакция наших «патриотов» на граффити в Бооме и даже на ту же игру «Манас» [компьютерная игра, которую кыргызские разработчики собираются создать по мотивам одноименного эпоса — прим. ред]. Мы не хотим давать лишних поводов для негатива с их стороны. Подобная реакция на креатив и попытки донести нашу культуру до иностранцев вообще отбивает желание что-то доносить, и очень жаль, что так много людей столь болезненно реагирует на подобные вещи.

По теме:

  • «Продать персонажа за шаурму». Как зарабатывают в онлайн-играх
  • Видео: Стартап, продающий кыргызский хендмэйд через Интернет
  • Интервью: Девушка, создающая живые образы компьютерных героев