В третьей части топа лучших игр прошедшего поколения разбор позиций с 15 по 11 и обзор проектов, которые нас разочаровали.
С каких игр же началось седьмое поколение игровых консолей? Если вспомнить, то с довольно неплохих. У Sony это был Resistance: Fall Of Man который стал началом отличной шутер-стимпанк трилогии. Был атмосферный Folklore, который и сегодня выглядит как один из самых приличных RPG-проектов на приставке. Скучноватый Uncharted: Drake’s Fortune простили за то, что он был гораздо лучше всего того, что выходило до него в жанре приключенческих action-игр.
У Xbox 360 были Project Gortham Racing 4 — приличный гоночный симулятор — и Perfect Dark Zero — атмосферный шутер от первого лица.
В последующие годы на каждой консоли появилось по ряду первоклассных эксклюзивов и мультиплатформерных проектов, большинство из которых упоминается в топе.
Но нет худа без добра — и обратно. Естественно, за прошедшие семь лет случилась не одна дюжина жестоких разочарований и провалов.
Некоторые игры получались спорными, некоторые — откровенно плохими. Мы видели безуспешные попытки создать что-то инновационное и проекты-архаизмы.
Анонс Duke Nukem Forever состоялся еще в далеком 1997 году, но увидели игру лишь 14 лет спустя, летом 2011. Очевидно, что в быстроразвивающемся мире игроиндустрии игру такого жанра — шутер от первого лица — с устаревшими механикой и графикой примет мало кто. Однако, долгострой после релиза, все-таки, снискал коммерческий успех, хоть и был разнесен журналистами.
На таком фоне другой долгострой Mafia II чувствует себя уверенно. Несмотря на бесподобную картинку, фирменную модель управления машинами и неплохой открытый мир, игру приняли не слишком тепло. В такой игре неуклюжую механику стрельбы можно простить, на этом, как-никак, проект не построен. Что больше разочаровало игроков, так это сценарий и персонажи. Утрированная история с примитивными сюжетными линиями шла вразрез тому, что заложил оригинал.
В 2012 сплоховали гиганты индустрии — Mass Effect 3 от BioWare и Diablo III от Blizzard получились относительно хорошими играми, но неудачными частями своих серий. Откровенный плевок разработчиков в финале саги ME испортил практически всю историю, о которой нам столько недоговаривали. Вселенная Шепарда содержала невероятное количество информационного контента, но при этом завершила свою историю безбожным обрубком в виде трехминутного сюжетного ролика, в котором не отвечают ни на один из главных вопросов саги.
Diablo III же повторил судьбу большинства долгостроев — оказался непростительно верен прошлым традициям и, в результате, абсолютным самоповтором. Еще острее эта проблема смотрелась на фоне Starcraft 2: Wings Of Liberty, который стал той стратегией, какой в принципе должна быть способная удовлетворить массы RTS.
После переквалификации игровой индустрии на консольный рынок, количество продуктов на ПК заметно снизилось. Об этом ясно дает понять статистика, негативные комментарии, да и, по большей части, опыт от банального сравнения. И теперь все меньше и меньше эксклюзивов и просто интересных IP мы можем наблюдать за привычным экраном монитора. Особенно RTS, стратегий в реальном времени, жанра прямолинейно связанного с ПК. Тщательно рассматривая различные варианты, невольно приходишь к выводу, что наиболее запомнившейся стратегией “эпохи PS3 и XBOX 360” был второй Starcraft.
Starcraft 2: Wings of Liberty — единственный ПК эксклюзив в топе, пропуск которого был бы, как минимум, неучтивым. После выхода оригинала и дополнения Brood War в далеком 98-ом году, Blizzard Entertainment, вернувшись к развитию вселенных новой Diablo и проверенного временем Warcraft, долго откладывали разработку продолжения космо-саги, вызвав тем самым множество вопросов и волну негодования. Так продолжалось долгих 9 лет, пока не был сделан официальный анонс на Blizzcon. Через 3 года самая ожидаемая стратегия десятилетия увидела свет.
Wings of Liberty стал примером не только яркого и захватывающего сиквела, но и разножанрового влияния, и вполне удачного его использования. Используя сюжетно-геймплейный фундамент, оставленный первой частью, создатели с одной стороны представили по-настоящему интересную классическую RTS с колоритными и хорошо сбалансированными миссиями, проработанной иерархией юнитов и апгрейдов; с другой — сильную и до жути кинематографичную интерактивную историю-драму, поддерживаемую постоянными приятно визуализированными — под стать американскому кинематографу — не докучающими кат-сценами, плавно разветвленным сюжетом и, конечно же, сеттингом, придающим происходящему “вселенскую пространность” — излюбленную черту Blizzard.
Starcraft 2: Wings of Liberty — очередное эпохальное творение если не для игровой индустрии, то для целого жанра точно. Настолько тонко обработанным геймдизайном, к сожалению, практически ни одна современная RTS блистать не может. А за выбранный нами отрезок — уж точно.
Автор обзора Starcraft 2: Wings of Liberty: Данил Журавлев
Electonic Arts, согласно опросам Consumerist, уже второй год подряд признается худшей компанией в США. Не сказать, что у издательства дела идут плохо, но в последнее время корпорация занимается выкачиваением денег из уже раскрученных брендов и активно развивает модель условно-бесплатных игр и скачиваемых дополнений, что игроков не особо радует.
Однако всего пять лет назад EA считалась дерзкой и смелой корпорацией, которая поддерживает необычные идеи разработчиков. В те годы издательством было запущено немало новых франчайзов, среди которых выделялся Mirror’s Edge.
И выделялся потому, что предлагал совершенно новые ощущения. Mirror’s Edge — игра от первого лица. Но не коридорный шутер, не киберпанк-RPG, а симулятор паркура.
Разработкой игры занималась студия DICE, наиболее известная по играм серии Battlefield. Мастера работы с first-person проектами, они не только смогли сделать красивую игру с необычным, почти уникальным дизайном, но и внедрить в нее замечательное исполнение основной идеи. Паркур Mirror’s Edge был точным, выверенным, слегка линейным, но от того не менее эффектным.
Крыши, интерьеры и экстерьеры зданий, оформленные в единой, стерильной стилистике, изобилующей ровными линиями и белым цветом, позволяли ввести простую геймдизайнерскую задумку. Предметы окружения, с которыми можно было взаимодействовать и на которых было завязано передвижение по картам игры, выделялись яркими оттенками. Например, в огромном зале с высокими потолками, где ориентироваться не слишком удобно, за счет такого приема бешеный темп не сбавлялся.
И это сработало. Mirror’s Edge, завязал паркур на простых, но амбициозных, основах. Критиковать игру можно было именно за эту простоту — впрочем, и за глупый сюжет и слабую обработку сеттинга — но, вполне возможно, официально анонсированный сиквел игры разовьет фундамент оригинала и подарит ощущения десятикратного эффекта. И если так случится, то опыт окажется беспрецедентным.
В магазинах тряпичные куклы выглядят странно. Размякшие, без четких контуров, с глазами-крестами и натянутой улыбкой, которой не веришь. Другое дело — куклы LittleBigPlanet. Смешные, энергичные и живые.
LittleBigPlanet 2, наверно, лучшая кооперативная игра этого поколения. Великолепные геймдизайнерские идеи, которыми дают насладиться по мере прохождения, милая и простая история о не менее обаятельных героях и богатый на элементы кастомизации мир — своего “сэкбоя”, тряпичную куклу, можно нарядить в костюм зебры или порадовать золотой короной. Все это всячески поддерживает желание играть в LBP вдвоем, втроем или даже вчетвером.
То есть разработчики бережно строят игру, которую без труда и с удовольствием можно пройти в одиночку, но и не забывают добавить элементы, лучше смотрящиеся и работающие в кооперативе. Нельзя забывать, что LBP2 предлагает еще и редактор уровней со своей Сетью, располагающей множеством уникальных и иногда оригинальных авторских уровней. В совокупности LittleBigPlanet 2 получается платформером, который, не имея приставки “инди-“, захватывает и оставляет немало ярких воспоминаний.
Игры о супергероях, в большинстве своем, адаптации. Но в 2009 году вышли две игры о людях со сверхспособностями на оригинальном сюжете — Prototype и inFamous. До релиза и пресса, и сообщество сконцентрировали свое внимание на первом проекте, который на бумаге и по трейлерам выглядел крайне интересно.
После релиза выиграл inFamous. Эта игра, в отличие от своего конкурента, не просто добавила в открытый мир персонажа, способного творить невообразимое. Sucker Punch выделили свою игру inFamous двумя серьезными вещами — они построили всю “песочницу” вокруг наэлектризованного главного героя и не забыли, что делают игру, а именно добавили возможность выбора.
Этого с лихвой хватило на то, чтобы задать игре драйв и не дать игроку заскучать. Вся карта города была подстроена под возможности героя, что позволяло не сбавлять темп. И, что важно, была предоставлена возможность выбирать, кем быть — злодеем или миротворцем.
Естественно, возможность такого выбора не была проработана в рамках игрового процесса и истории с размахом. От выбора не зависел ход развития сюжетной линии. Но отсутствие глобальных последствий — которые в игре такого масштаба кажутся крайне трудно реализуемыми — компенсируются мелочами. Ближе к середине прохождения, вне зависимости от того, спасаете ли вы жителей или убиваете, они начинают вас узнавать. Но узнавать по-разному. Или восторженно, или с омерзением. Мелочь, но зато какая.
Конечно, в игре о супергерое/злодее, это второстепенные элементы. Но на них игры и строятся. Prototype имел в запасе персонажа с куда более размашистыми возможностями, но в итоге провалился. А компактный inFamous дал игрокам почувствовать сверхсилу, пусть и небогатую, и проникнуться каноничной и подходящей историей.
Polyphony Digital занимается не только разработкой игр. Компания тесно сотрудничает с рядом крупных автопроизводителей и порой предлагает свои услуги в области дизайна. Команда под руководством Казунори Ямаучи создала не один концепт машины, и среди заказчиков числятся такие компании, как Nissan, Renault и GM.
Говорит ли это об уровне мастерства команды? Наверно, говорит. И оттого не зря игры серии Gran Turismo от японской компании Polyphony Digitals называют одними из самых реалистичных автосимуляторов современности.
Людям, привыкшим к аркадным Need For Speed или Burnout, симулятор Gran Turismo может показаться громоздким и неудобным. Но прелесть игр серии заключается в том, что именно глубина мира Gran Turismo с этими сотнями пунктов настроек автомобилей, десятками видов гоночных испытаний и тысячами вариантов оптимизации игрового процесса под себя дарит несравнимый эффект.
Gran Turismo 5 может предоставить игроку не одну сотню часов геймплея, это игра с колоссальным объемом контента. Автопарк пятой части небезызвестного сериала разросся до числа, перевалившего отметку в тысячу, карты игры прибавили в количестве полигонов, а сами авторы подарили множество интересных и новых испытаний.
Но в самом основном Gran Turismo 5 несильно отличается от своего предшественника. Это все тот же суровый автосимулятор, не терпящий километровых заносов и модификаций впрыска NO2, имеющий в наличии бесподобный саундтрек и чарующий аутентичными повторами.
Почему это не плохо? Во-первых, ломать то, что прекрасно работает, нелогично. И во-вторых, учитывая количество мелких деталей, которые присутствуют в игре, разница между четвертой и пятой частями с такой стороны неизмеримо велика.
Новшества, модификации, переосмысления и элементарная эскалация уже реализованных аспектов дают о себе знать. Можно не раз вспомнить моменты, увиденные в Gran Turismo 4, во время игры в пятую часть. Но гораздо чаще GT5 удивляет новым неизведанным элементом.
Почему “десятка”? Почему одиннадцатое место в топе? Gran Turismo 5 — не идеальная игра, не безызъянно правдоподобный автосимулятор. Отличает игру нечто иное. Polyphony Digital в пятый раз разработала то, что не имеет аналогов и при том притягивает новые аудитории, разработала симбиоз несравненно реалистичного симулятора и привлекательного приключения.
Gran Turismo 5 — это невообразимое количество элементов игры, которые складываются в простой, но глубокий механизм, вызывающий почти детский трепет.