Игроиндустрию стали воспринимать всерьез. Миллиардная прибыль от GTA V, актеры мировой величины в Beyond тому подтверждения. Игры приобщили к массам, их делали, стараются делать доступными. И один из важнейших проектов, способствовавший популяризации такого вида развлечений — Heavy Rain.

Стоит заметить — не менее важными в истории игроиндустрии нулевых были и Wii Sports с Call of Duty 4, например. Они показали модели простых в использовании motion контроллеров и сетевых шутеров.

Тренды, заданные в начале прошлого десятилетия, оказали благоприятное влияние на расширение рынка игроиндустрии. Все больше и больше людей играет в казуальные проекты, за своим здоровьем следят при помощи Wii Fit. Майкрософтские камеры Kinect распродаются миллионами экземпляров, а портативная консоль Nintendo DS на сегодняшний день является самой покупаемой в истории.

Плохо это или нет — другой вопрос. Факт остается фактом. Игры в последние годы стали одной из крупнейших отраслей индустрии развлечений.

Игры как искусство

Еще одна оговорка — полемика насчет “игр как искусства” утихает крайне редко, потому что, да, игры, как и кино с музыкой, в текущем столетии в большей степни воспринимаются как развлечения, но во всех трех индустриях появляются исключения.

Общее понятие искусства обширно и неясно. Но под множество четких его определений, таких как индивидуальное осмысление действительности или предмет эстетической красоты, некоторые игры действительно подходят.

В понимании большинства искусство — нечто высокое, прошедшее проверку временем, полное далеких метафор и неприкрытых аллегорий, со своим смыслом, посылом, идейным подтекстом и четким лейтмотивом. Тут, конечно, все сложнее. Игры — большинство из игр — имеют сюжет. Иногда он представляет собой цельную историю с адекватными персонажами. Реже — конфликт сторон с амбивалентными портретами и оригинальным повествованием.

То есть под определение искусства, если учитывать взгляд общества и энциклопедические выдержки, подходит лишь малая часть творений индустрии. Ico, Braid, Final Fantasy VII — навскидку и десятка наименований не наберется.

“Ходячие Мертвецы” — неплохая интерпретация зомбиапокалипсиса, но важность игры, The Walking Dead, прямо зависит от определения первоисточника. Условно говоря, если вы считаете мир “Ходячих” достойным и в какой-то степени искусством, то и игра не подводит. Рассказанная история Ли и Клементины, главных героев игры, полна эмоций, напряжена и атмосферно едина.

8025905010_02ffb0c473_z

Heavy Rain рука не повернется обвести золотой ручкой и поставить на полочку в отдел “великое”. Без углублений в перипетии геймдизайнерских находок — сюжет игры скуден, глубоко вторичен и слаб в логическом объяснении.

Немногое количество проектов игроиндустрии можно назвать искусством, но они есть. А стопроцентной интерактивной драмы мир не видел — в 2010 году в лице Heavy Rain получил.

Интерактивность против геймплея

Quantic Dream занимается разработкой интерактивных фильмов: студия ставит перед собой такую цель и чуть ли не единственная ее достигает. Shenmue вышел больше десяти лет назад, а Walking Dead таковым (интерактивным фильмом) не получается.

http://www.youtube.com/watch?v=JKPPdgBK3r8

Похвалу, признание и дифирамбы студия Дэвида Кэйджа получила после выпуска Heavy Rain. Как о нем только не отзывались — обобщить можно емким “это как если бы “Аватар” Кэмерона показали в девяностых”.

Не поразительная картинка, не интригующая история, не саундтрек Корбея удивили людей. Степень иммерсивности, невероятный “эффект присутствия” и поражающая способность вовлечь игрока — Heavy Rain действительно казался игрой другого измерения.

Гениальное — просто. Quantic Dream построила весь геймплей игры на Quick Time Events и возможности передвижения деревянных моделей персонажей для исследования локаций. Показать каждое действие и заставить игрока их все совершать кропотливыми зажатиями пары триггеров и квартета кнопок. Подлое решение кардинально преобразило игру.

Тактильными ощущениями чувствовать взмах руки главного героя — это многого стоит. Мириадами взмахов, как бы глупо это не звучало, проникаешься самим персонажем. Эмпатия, злость, недоумение — Heavy Rain не оставляет равнодушным.

4978273930_3e481686b0_z

Heavy Rain предлагает своими руками влиять на историю, пусть не явными ответвлениями, но ощутимым образом. Десятка не самых разных финалов тоже играет свое дело — на протяжении игры не чувствуешь, что тебя как-то направляют на определенные действия.

Интерактивная драма и не грузит игрока. Интуитивно понятное управление, минималистичный интерфейс и сама концепция. Кэйдж упрощает каждый элемент и заправляет модель такой интерактивности идеально релевантной историей. Опять же, она плоха и неоригинальна. Но вписывается ведь.

Что получилось при игроадаптации “Ходячих Мертвецов”

Игрой по The Walking Dead занялась студия Telltale Games, известная по адаптациям нашумевших франшиз. Back To The Future, CSI, Sam & Max представляли в виде квестов. С монотонным сюжетом и малейшей возможностью влияния на происходящее, они были интересны или поклонникам первоисточников, или любителям жанра. Но с TWD студия преобразилась.

Динамичное повествование, множество действительно значимых выборов, прописанные персонажи и неповторимое ощущение действия. Таких квестов и таких историй мы не видели.

Длинным и качественным роуд-муви игра рассматривает важность прошлого, некровные отношения взрослых и детей, сущность человеческого эгоизма и резонность откровенности.

В корне изменившись, продемонстрировав глубокую метаморфозу в отношении к истории, The Walking Dead, однако, на поверхности остается типичным квестом. Диалоги с вариативными ответами, все-таки, дело привычное, а скудные способы взаимодействия с миром квесту не в достоинства.

Конечно, временами игра действует сильнее того же Heavy Rain, она богата на эффектные сцены. Но слабая и легко разрушимая эмоциональная привязанность отдается то тут, то там и особенно – в финале.

В большинстве случаев уникальная — она дает выбор позволить убить зараженного ребенка его собственному отцу или сделать это самому, она заставляет съеживаться при смертях “ходячих” — The Walking Dead оригинальна и использует от комикса только мир, что не только не умаляет достоинств игры, но и совсем наоборот.

8025905543_85eed5b173_z

Telltale Games проделали большой объем работы и сделали почти идеальный квест. Объективно их игра — одна из лучших прошлого года. Большая часть высказанных придирок всплывает только при не самом честном сравнении с Heavy Rain. Играть в Walking Dead безусловно стоит.

***

Если попытаться дать оценки играм, то TWD тянет на твердые 9.0/10, а кино Кэйджа — на восьмерку. При беспристрастном взгляде Heavy Rain хуже как игра. Но важнее. Она во многом повлияла не только на Walking Dead. Игра дала понять, что историю можно преподнести соответствующей долей интерактивности и что эмоции в играх — это важно.

Heavy Rain продемонстрировала, что далеким от игр людям интересны не только Angry Birds и игры под PlayStation Move. Понятную нецелевым аудиториям историю можно достаточно просто подать в виде интерактивного действия.

Почему же Walking Dead? Зачем проводить параллели именно с этим проектом?

Telltale Games ставили практически ту же задачу, что и Quantic Dream. Их игра большим резонансом отозвалась в общественности, но инцидентов, когда за прохождением начинают следить домочадцы — как это было с Heavy Rain — в Walking Dead не случается.

Зачем сравнивать сейчас эти относительно старые проекты?

Кэйдж выпускает Beyond, Telltale Games издает первый эпизод своего нового квеста The Wolf Among Us. После прохождения обоих проектов вывод один — ситуация кардинально иная. Quantic Dream переходит черту допустимого упрощения и банально сливает все заложенные идеи, а игра от создателей The Walking Dead заметно вырастает — потенциально, потому что доступен пока что только один эпизод из намеченных пяти.

10229883483_970079ab32_z

Если у вас стоит выбор пройти одну из рассмотренных игр — не раздумывая, берите Heavy Rain. Это проект без аналогов.


3 КОММЕНТАРИИ

    • Все обзоры кино и игр абсолютно оригинальны – никакого копипаста.

Comments are closed.