Что общего у мелодичной антиутопии и самой жестокой игры поколения

Пять лет назад вышел один из главных эксклюзивов для PlayStation 3 — кровавый слэшер по древнегреческой мифологии God of War III. В рамках новой рубрики «Годовщина», в которой обозреватель Kloop.kg Азамат Омуралиев будет каждую неделю вспоминать важные фильмы, игры и музыкальные альбомы прошлых лет, о том, что общего у самой жестокой игры поколения и вышедшей в прошлом году Transistor.

Осторожно, в тексте могут быть спойлеры

B0YH
Мировой релиз God of War III состоялся 19 марта 2010 года. С тех пор прошло пять лет, за которые сменилось поколение консолей (теперь последняя PlayStation обозначена цифрой «4»), окончательно сформировалась библиотека PS3 и стало понятно, что ничего жёстче God of War III на этой платформе не выходило.

На PlayStation 2 был неоправданно жестокий Manhunt 2, на последнем PS4 только-только вышел неистово тяжелый и кровавый Bloodborne, но ни одна из этих игр не могла сравниться по изощренности с финальной частью саги о полубоге Кратосе. Главный герой God of War мстил богам Олимпа, истреблял орды химер и церберов и к финалу обзавёлся внушительной экипировкой, способной дать отпор даже Зевсу.

image (1)

Однако причиной того, что God of War III оставлял настолько сильное впечатление был не только тот факт, что Кратос собственноручно и самыми мучительными способами казнил Посейдона, Аида, Зевса и вообще всех древнегреческих богов. Технические возможности PlayStation 3 позволили разработчикам (выпустившим первую и вторую часть саги на «слабой» PS2) сделать каждую сцену красочной и реалистичной. Возможно, у God of War III не было творческого раздора Manhunt 2 или готической атмосферы Bloodborne, но именно она несла в себе дух нечеловеческой жестокости.

Вопрос насилия в играх — тема отдельная, и восхищаться God of War III только за это было бы неэтично. Тем более игра не эксплуатировала жестокость, каждое убийство в ней имело сюжетное объяснение (в отличие, от, например, Hatred, в которой бессмысленное насилие действительно пропагандируется).

И хороша God of War III была другим. Во-первых, у неё была адреналиновая, в меру тяжелая игровая механика. Во-вторых, третья часть God of War III была одной из самых масштабных, дорогих и красивых игр в библиотеке PlayStation 3 — в каждой её локации чувствовался неимоверный труд дизайнеров.

God-of-War-III-8

Но неожиданнее всего одним из самых важных плюсов God of War III стал его сюжет. Точнее, развязка. История Кратоса была проста и прямолинейна в течение всех трёх частей саги . По вине богов погибла его семья, и полубог Кратос, сын Зевса, решил отомстить.

Вот, собственно, и всё — тридцать часов игрового времени он выслеживал богов Олимпа, и после убийства главного из них, Зевса, опустил фразу «Моя месть свершилась». Однако то, что произошло дальше, превратило God of War III из типичного бессюжетного слэшера в достойное высказывание о человечестве.

Кратос, оказавшись в полном хаосе, вызванном отсутствием Богов (планету затопило, Солнце исчезло, растительность и живность пропали), встречает призрак Афины, помогавшей ему по ходу игры. Она просит его вернуть силу, находившуюся на дне ящика Пандоры, Надежду, но полубог Кратос отказывается и, пронзив грудь мечом Олимпа, убивает себя. Надежда рассеивается в воздухе и проливается на землю дождем. Это — наследие Кратоса человечеству.

god_of_war_3_4

В этом, казалось бы, постановочном финале (резкий сюжетный поворот, эффектное самоубийство) на самом деле прослеживается важная мораль и мощная мысль. С одной стороны, поступок Кратоса — это символ веры в человечество, освобождения его от олимпийской диктатуры. Он даёт людям Надежду, которая позволила ему одолеть каждого из смертоносных богов. Ведь Надежда — это не осязаемая или видимая сила, она не даёт сверхъестественные способности. Кратос смог пройти весь этот путь лишь с верой в эту силу, верой в себя. Так и людям остаётся полагаться лишь на свои силы, но идея в том, что этих сил может хватить и на свершения планетарного масштаба.

Мораль финала же заключается в том, что Кратос — плохой парень, который помимо богов и чудищ подземного мира казнил десятки невинных людей — не остался жить. Его не убивают, но и он не позволяет себе жить дальше. В этом есть немного «голливудщины» — в продуктах американской культуры злодей, насколько бы он ни был симпатичен игрокам (читателям, зрителям), всегда получает по заслугам (за примерами далеко ходить не надо: например, финалы сериала «Во все тяжкие» или классической чёрной комедии братьев Коэн «Фарго»).

1407982466399_Transistor_28-aug-2013_01

В Transistor этой морали нет, но ситуационно развязка антиутопии практически идентична с финалом God of War III. В Transistor главная героиня, оказавшись в полностью разрушенном виртуальном мире (утопия на манер «Матрицы», обернувшаяся настоящим апокалипсисом), погибает от собственных рук.

Несмотря на то, что схожести не заканчиваются даже на орудии убийства (главная героиня игры пронзает себя «Транзистором», мечом, контролирующим виртуальный мир), посыл у Transistor немного другой. Это — любовная история, и мотивом для финального поступка стал аналог шекспировской идеи «Ромео и Джульетты». Однако даже сам сеттинг Transistor — классическая антиутопия — выдает жизнеутверждающую идею о том, что жить стоит сегодняшним днем, в настоящей реальности и полагаясь лишь на собственные возможности.

Эти две игры — важные случаи, которые подтверждают взросление индустрии. В ней появляются взрослые произведения, которые могут нести в себе идеи воспитательного и моралистского характера. Игры развиваются не только технически — как God of War III — но и стилистически — Transistor стала произведением выверенного эстетического вкуса, в котором мягкий научно-фантастический антураж сопровождается нежным саундтреком. Игровая индустрия уже встала на ноги, и самое интересное у неё ещё впереди.