Прошёл неполный месяц с момента выхода одной из самых сложных игр года Bloodborne от создателей Demon’s Souls и Dark Souls. Обозреватель Kloop.kg Азамат Омуралиев провёл с ней больше трёх недель и пришёл к выводу, что идею Souls-серии довели до ума и нужной презентабельности.
До релиза игры было принято считать, что Bloodborne — будущий систем-селлер консоли PlayStation 4, что ради неё будет не жалко купить приставку от Sony. В общем, полагалось, что это будет эдакий аналог Uncharted 2: Among Thieves эпохи PlayStation 3 — определенный маст-хэв, одна из жемчужин библиотеки приставки.
Однако вместе с такими суждениями возрастал страх фанатов Demon’s Souls и Dark Souls, создатели которых и делали Bloodborne. Они опасались, что с расширением аудитории игра потеряет в своей сложности — фирменной фишке Souls-серии.
Это расширение случилось — Bloodborne можно смело рекомендовать гораздо большему количеству игроков, нежели Dark Souls II, но и систем-селлером или же слишком лёгкой игрой она не получилась.
Главная причина тому — игра превратилась из мазохистского, цикличного и корявого продвижения по уродливым уровням в слэшер, в котором важны скорее не терпение игрока, а его умения.
Лично я никогда не мог полюбить игры серии Souls. Их сложность в большинстве своём заключалась в совершенно ужасном управлении и огромной неповоротливости героя — ты чувствовал себя беззащитным и немощным. Я абсолютно не согласен с тем, что Dark Souls вознаграждала игрока за страдания: по мере роста уровня своего персонажа я не чувствовал, что становлюсь сильнее и способнее, лишь создавалось впечатление, что враги становятся слабее.
Другой причиной, по которой я считаю Souls-серию неполноценной или хотя бы недостойной всех этих похвал, была уродливость локаций. Геймдизайнерски все уровни была выполнены на высшем уровне: они были изящно построены, соединяя хитрыми коридорами расположенные на гигантских расстояниях чекпойнты. И сеттинг игр Souls никогда нельзя было назвать скупым, в них всегда были жестокие средневековые фэнтези-миры. Однако чисто визуально, эстетически они были убоги как технически, так и дизайнерски. Огромные полигоны и совершенно однообразные дизайны локаций убивали большую часть наслаждения от мира, который мог бы потягаться своей безмолвной притягательностью с мегаломанией Dragon Age или мрачностью Diablo.
Bloodborne от этого недуга отделалась. Она балует игрока готическим городом, с гротескными кафедральными соборами, улицами, застывшими в смраде проказы, и лепрозориями. Сеттинг держит игрока в мрачном освещении и кровавой атмосфере, каждый враг здесь облуплен кровоподтёками задолго до встречи с персонажем, а за факелом из-за практически полного отсутствия света придется лезть чаще, чем можно предположить. Технически Bloodborne тоже выросла на три головы: это безусловно одна из самых красивых и впечатляющих игр на PlayStation 4.
Но исправила игра и геймплейный недостаток. Нужно сразу уточнить, что при этом она стала еще сложнее любой из частей серии Souls: это просто чудовищный слэшер, который временами будет убивать вас с беспардонной частотой.
Но прелесть Bloodborne заключается в том, что эта сложность и боль действительно вознаграждаются. К игре приделали реактивную, сложную и выверенную механику, которая убивает игрока чаще, чем корявое управление и немощность персонажа в Dark Souls и Demon’s Souls, но делает это с достоинством. Игрок в Bloodborne никогда не чувствует себя обманутым: если он умирает, это, скорее всего, случилось по его вине.
И при этом в Bloodborne эта механика еще и очень тонкая: она заметно реагирует на каждое изменение, будь то смена оружия или прокачка определенного параметра персонажа. И из-за этого в игре действительно чувствуешь развитие своего персонажа.
Но, что важнее, в ней чувствуется развитие собственных способностей. В Bloodborne всегда можно полагаться на собственные силы без опаски, и это прекрасно.
Фишка Bloodborne в том, что она немного изменила концепцию игр Souls-серии, но проделала это очень незаметно и эффективно. Например, в ней никуда не делось практически полное отсутствие каких-либо туториалов, помогающих разобраться в ролевой части игры, но если в Souls-играх это было нерациональным ограничением, побуждающим лезть в Сеть за ответами, то более простой системе прокачки и предметов в Bloodborne такая молчаливость лишь к лицу.
Идеи Souls (тяжелый классический геймплей непрощающих времён NES и SNES) сублимировали в презентабельный тренд именно в Bloodborne, и это вполне благоприятное стечение обстоятельств. Ведь именно Bloodborne, возможно, самая правильная и лучшая игра от студии From Software, была сделана в рамках партнёрского соглашения с Sony — она является эксклюзивом для PlayStation 4. И Sony потратила немалые ресурсы на продвижение игры: об этом можно судить хотя бы по продажам Bloodborne, которая раскупается быстрее и успешнее любой игры серии Souls.
Всё это говорит о том, что вместо игры для определенного класса нечеловечески терпеливых и упрямых игроков, какими были Demon’s Souls и Dark Souls, гротескный Bloodborne стала игрой для любого. Разумеется, сил на нее хватит далеко не каждому, но из мазохистского цикла Bloodborne получилась настоящим и достойным испытанием, на которое может решиться любой.
Впрочем, говорить обо всех аспектах игры я еще не имею права. Я до сих пор не встретил ни одного зверски сложного босса, на которого мог бы потратить значительное количество усилий (сильнее всего меня, пока что, потрепал Амигдала), а о нарративе Bloodborne можно будет полноценно говорить лишь после финала (впрочем, сюжет игры интригует с самого начала: он определенно есть, и всё время развивается, в отличие от любой Souls-игры, но судить, в каком направлении это развитие идёт, никак нельзя) — практически полное отсутствие диалогов или разъяснений по сеттингу требуют копаться в символизмах игры.
Но за эти три недели я понял наверняка: Bloodborne достойна внимания, достойна усилий и достойна рекомендаций. За последние два года это определенно лучшее, что выходило в игровой индустрии.