1 min read

SOMA — научно-фантастический хоррор от создателей «Пенумбры» и «Амнезии» с непростым сюжетом и запутанным нарративом, вышедший на персональных компьютерах и консоли PlayStation 4. Критик Kloop.kg Азамат Омуралиев считает, что игру хвалят не за то, что нужно.

Хорроры меняются. Пятнадцать лет назад они работали совсем по-другому, и даже семь лет назад чащи пугали всякими «скримерами» как в Dead Space, нежели качественными приемами. Однако в студии Frictional Games с выходом первой «Амнезии» предложили механику хоррора, которая вскоре утвердилась и стала одной из ключевых в жанре.

Если раньше игры пугали или очень мощной атмосферой и загадочным сюжетом (как в ранних выпусках Silent Hill), или внезапными появлениями монстров из-за угла (как в вышеупомянутой Dead Space или вариациях игр о Слэндермене), то «Амнезия» предложила другую концепцию — полную беспомощность игрока.

В «Амнезии» от врагов и монстров приходилось прятаться, и отпор им дать не удавалось. Эта простая, но новаторская идея предложила игрокам совершенно новый опыт, и вскоре эту концепцию начали перенимать и другие проекты (как, например, позапрошлогодний Outlast или прошлогодний Alien: Isolation).

В 2015 же вышла очередная подобная игра, от тех самых Frictional Games (их сериал «Амнезия» теперь делает сторонняя студия The Chinese Room). В SOMA игрок абсолютно беспомощен, но разработчики решили пойти дальше.

В такой ситуации в SOMA игроку остается разве что развернуться и бежать
В такой ситуации в SOMA игроку остается разве что развернуться и бежать

Да, здесь приходится десятки минут отсиживаться в закоулках и коридорчиках, ожидая, пока враг отвернется, да, игра создает совершенно неприступную атмосферу ужаса (во многом благодаря совершенно потрясающей звукорежиссуре). Но важнее то, что она бросает игрока в совершенно незнакомую среду, без каких-либо пояснений, и до самого финала игры так и не дает понять, что к чему в мире SOMA.

Понять паттерны поведения отдельных противников (а здесь их несколько видов) удается редко и не сразу, сюжет игроку предстоит скорее собирать по крупицам самому в своей голове, нежели ждать информативных разъяснений и пополочной развязки. Сегодня, пять лет спустя после выхода первой «Амнезии» беспомощность пугает уже не столь сильно, но совершенное неведение ввергает игрока в ужас.

tool

Впрочем, большинство игроков и критиков в SOMA привлекла не столько хоррорная составляющая, сколько сюжетная. Говорить об истории игры — абсолютное кощунство, ведь один лишь краткий синопсис испортит половину впечатлений от SOMA (опять же, потому что игроку придется самому сложить все части пазла в голове — во время игрового процесса общего описания сюжета тоже получить не удастся).

Идея жизни после смерти, и мысли о жизни как таковой в SOMA действительно поставлены очень ловко и интригующе, но, на самом деле, слегка раздуты. Никаких выводов SOMA не предоставляет, а «шокирующий» финал игры можно было предсказать еще с середины сюжетной линии.

При этом отрицать, что сюжет — сильная сторона игры, нельзя. Он хорош, и жизнь команды на подводной станции, подача этой простенькой (с виду) истории взаимоотношения ее членов выгодно выделяются на фоне прочих типичных игровых сюжетов. Эта «внутренняя» сюжетная линия про этический конфликт написана изящно и тонко, а игроку, почему-то, не навязывается. Именно ее, при желании, можно и не заметить, даже пройдя всю игру.

maxresdefault-5

То есть, в итоге, SOMA оказалась хороша не тем, чем кажется. Научно-фантастические корни игры лежат не в центральном сюжете про танатологическую проблему, а в менее акцентированной истории членов команды подводной миссии. А «хоррор» SOMA нашелся совсем не в тех приемах, в которых его ожидали.

SOMA — не новаторский наследник «Амнезии», но очень зрелая и показательная для игровой индустрии игра-исследование, которая способна в свои лучшие моменты одновременно пугать до икоты и интриговать провокационным моральным выбором.