Команда Kloop.kg полтора года назад сделала репортаж о компании, которая не хочет расти — студии Campo Santo, тогда работавшей над игрой Firewatch. Релиз игры наконец состоялся, и обозреватель Азамат Омуралиев считает, что небольшой размер команды действительно пошел Firewatch на пользу.
Генри, узнав, что его жена больна Альцгеймером, дает слабину и на лето уезжает в изоляцию. Точнее — в национальный парк Шошони, вскоре после крупнейшего Йэллоустонского пожара 1988 года.
Подобный синопсис — как и немалое количество промороликов, трейлеров и коротких летсплеев — до выхода Firewatch настраивали на типичного представителя нового жанра игр, так называемых «симуляторов ходьбы».
В последние годы, в подобном жанре вышли Gone Home, Dear Esther, The Vanishing of Ethan Carter, Stanley Parable и Everybody’s Gone to the Rapture. Ощущаются они именно что «бродилками» — все эти игры ломают шаблон, не вываливают на игрока орды зомби или спецотряды боевиков, не дают ему в руки мачете на пару с гранатометом и не засылают его в джунгли Вьетнама или футуристические корабли.
Каждый из этих проектов продолжает идею игры Myst, вышедшей 23 года назад. Особенно сейчас, когда споры относительно культурного значения игр начинают понижать свой градус, такие игры лишь усиливают репутацию игроиндустрии и чаще всего положительно воспринимаются как прессой, так и той узкой аудиторией, на которую «симуляторы ходьбы» и нацелены.
Но есть у этой ситуации и оборотная сторона: игра такого жанра должна увлечь историей, ее подачей и визуальным оформлением — и если у кого-то это получается, то другим это не всегда не удается.
Дело с Firewatch, в котором тоже большую часть времени просто ходишь и оглядываешься по сторонам, не в том, что он не справился с этой задачей. В определенном смысле эта скромная игра, сделанная крохотной инди-студией, двигает всю индустрию вперед.
В Firewatch главный герой постоянно взаимодействует с другим смотрителем из соседнего национального парка, женщиной Делайлой. Из средств коммуникации у них — рация, вокруг которой, как ни странно, позже выстраивается и сюжет игры. Но главное достоинство этого крохотного желтого приемника совсем в другом: благодаря нему игроку получается взаимодействовать практически с каждым элементом игры.
Стоит лишь навести курсор на какой-нибудь предмет — выцветший постер, старый теннисный мяч или струю дыма вдали — как появляется опция сообщить об этом Делайле.
Эта маленькая, крохотная фишка меняет всю концепцию игры (да и всего молодого жанра «бродилок»). Подобное решение лишено всякой претенциозности, от которой чаще всего страдают первопроходцы и нонконформисты. В итоге получается так, что односложный геймплей Firewatch способен увлечь с невероятной силой.
Маленькая рация, впрочем, определенно поставила перед разработчиками две проблемы: написать толковый сценарий и не менее толково его озвучить. И получилось — живые, броские и эмоциональные диалоги Firewatch заставляют исследовать этот насыщенный лес, а игра актеров озвучания даст фору звездам голливудской величины.
И это даже не метафора — Генри и Делайла звучат убедительнее Эллен Пейдж и Уиллиама Дефо из Beyond: Two Souls, Кевина Спейси из Call of Duty: Advanced Warfare или Питера Динклейджа из Destiny. Дело здесь, естественно, не в таланте (или его недостатке) актеров, а в часто бестолковом подходе разработчиков к озвучке.
Впрочем, есть к Firewatch и вполне понятные претензии игроков. Через пару дней после официального релиза игры, на форуме интернет-магазина Steam вспыхнул жаркий спор. Один из покупателей игры создал тему, в которой размышляет о том, стоит ли ему возвращать деньги за игру.
У Steam в этом плане крайне дружелюбная политика — любую игру, без объяснения причин, можно возвратить и получить деньги обратно. При этом есть лишь одно условие: пользователь должен провести в игре не больше двух часов, но гибкая система возврата позволяет получить деньги обратно даже если счетчик насчитал три-четыре часа.
Хронометраж Firewatch как раз попадает под эти рамки — в среднем на прохождение игры понадобится четыре часа. И если ситуация с возвратом денег требует долгих дискуссий, то претензии игроков вполне понятны.
Четыре часа для Firewatch — не просто маленький хронометраж, это недостаточный хронометраж. Из-за него финал закрученной истории кажется будто оборванным, и именно здесь сценарий игры дает слабину. Развязка загадочного, почти твинпиксовского сюжета не очень сочетается со всей остальной игрой.
Впрочем, касается это не только основного сюжета. Если главная история Firewatch, спустя некоторое время после начала игры, начинает приобретать очертания триллера-детектива, то любовная линия, развивающаяся параллельно, к финалу тоже оставляет легкое чувство неполноценности.
А замах у Firewatch в этом плане был огромный. Несмотря на то, что сеттинг игры поставлен в 1988 году, ощущается эта история очень актуальной. Генри влюбляется в Делайлу, ни разу не видя ее в лицо — лишь короткие разговоры, чувство одиночества и растущая страсть. В этом плане игра неожиданно становится созвучной футуристичному фильму «Она» Спайка Джонса, где мы никогда не видим Скарлетт Йохансон, как и в Firewatch никогда не встречаемся с Делайлой.
Команда Kloop.kg полтора года назад делала репортаж о студии Campo Santo, ответственной за Firewatch. Тогда это был довольно малоизвестный проект команды с амбициями и чувством протеста, а сейчас — одна из главных игр года, которой поют дифирамбы журналисты IGN и «Форбс».
Читать по теме: Американские стартапы, часть 1: Компания, которая не хочет расти
И не зря ведь. Firewatch — не просто солидный игровой опыт с достойным сценарием и потрясающей красоты пейзажами, это двигатель жанра, который, возможно, даст пример многим другим разработчикам.