Обзоры игр: Beyond: Two Souls

Игра с Эллен Пейдж и Уиллиамом Дефо в главных ролях, саундтреком от Ганса Циммера и показами на кинофестивалях должна была стать переломной в индустрии. И оттого только горше осознавать, что Beyond — не только некомпетентная игра, но еще и плохое интерактивное кино.

beyond_logo-610x300

Платформа: PS3
Разработчик: Quantic Dream
Дата выхода: 8 октября 2013
Жанр: интерактивное кино, приключенческая игра.

Оценка “Клоопа”: 5.0/10

Прежде всего важно пояснить, что Beyond: Two Souls позиционируется больше не как игра, а как фильм — интерактивный, с возможностью влияния на происходящее и экстраординарными способами исследования контекста. Установила и укрепила этот жанр студия Quantic Dream, удивившая в 2005 году необычным Fahrenheit и покорившая пятью годами позже великолепным Heavy Rain.

Руководил этой кампанией по вводу кардинально нового жанра сценарист, геймдизайнер и основатель Quantic Dream — Дэвид Кэйдж. Он отверг все устои игростроительства и создал что-то неброское, понятное и простое. Он попытался сделать максимально доступную массам игру, не казуальную и не “социалку”. Кэйдж хотел представить проект, который не будет пугать перегруженным интерфейсом, трудным управлением или заторможенным сторителлингом.

Все три его детища (Omikron не в счет) оказывались именно такими. Для индустрии это была своеобразная популяризация игр — Кэйдж вовлек в среду уникальную аудиторию, и заставил большую ее часть проходить свои проекты. Цифры, которыми он любит хвастаться — в среднестатистической игре до самого конца доходит не больше 20 процентов покупателей, у Heavy Rain же этот показатель почти в четыре раза выше.

Игры Quantic Dream, интуитивно понятные и увлекающие поддерживающейся интригой, исключительны гармонией геймплея и сюжета. Они вызывают эмоции. Но не Beyond.

За гранью…

Рассказывать об истории игры вроде Beyond что-то большее, чем в описаниях на обороте коробки с диском — дело неблагородное. Beyond строится вокруг Джоди, девочки с паранормальными способностями — ее воображаемый друг умеет материализовывать свои действия. Брать управление за него, Айдена, можно практически в любой геймплейный момент.

8554178287_c67648fb2e_c

Измененная механика дает возможности исследования локаций; играя за Айдена можно проходить через стены и всячески взаимодействовать с предметами окружения, это дает возможность подслушать разговоры, которые недоступны Джоди, и увидеть то, чего она в принципе разглядеть не в состоянии.

Казалось бы, это геймдизайнерское решение открывает широкие перспективы в способах подачи истории. Но лишение возможности детального исследования локаций за Джоди не компенсируется игрой за Айдена. Лишь в единичных случаях предлагаются действительно интересные уровни, в которых есть хоть какие-то отголоски контентной насыщенности.

Чаще всего, однако, забываешь про Айдена, и за Джоди проходит гораздо большее время игрового процесса.

В Beyond охватывается период в пятнадцать лет жизни Джоди, но нарратив тут видоизменен, отрывки показываются хаотичным порядком. Есть множество примеров из кинематографа, когда необычную хронологию удачно используют и рассказывает по-настоящему ново и непривычно — это и Нолановский “Мементо”, и слащавый “Один День”.

9774248606_1b32b63cc0_c

У Кэйджа эксперимент не удается. Постоянно сменяющиеся действия, бессвязные и критично непохожие, не только неприятно контрастируют и сбивают темп, атмосферу. Еще большее недоумение вызывает та обособленность выбранных сцен. В начале Beyond можно задать с полсотни вопросов, на которые, к сожалению, игра не ответит.

…двух душ

Помощник Кэйджа, Гийом де Фондомье, в одном из интервью сказал, что сверхъестественное в игре — лишь контекст.

Beyond отводит полностью под него — под паранормальное и неземное — три самые длинные по хронометражу миссии. Кроме того, отсылки к способностям Джоди мелькают слишком часто. Нам обещали психологическую драму, рассказ истории тяжелого взросления.

7340270346_291c6f8237_c

Сюжетно Beyond, напротив, напоминает дешевый конспирологический триллер с приторной любовной линией, попытками смешать жанры и до безобразия клишейным финалом. У игры не получается создать интригу, поддержать хотя бы подобие саспенса.

В Beyond нет даже клифхенгеров — конечно, получись проект стоящий, их отсутствие было бы показателем качества, но третий интерактивный фильм Quantic Dream не увлекает и таким подлым способом.

К слову, у предыдущих игр Кэйджа тоже не все в ладах с сюжетом — но только при общем взгляде. То, что рассказывали Heavy Rain и Fahrenheit, без детального разбора казалось интересным. История давала слабину в логике действий и уникальности лейтмотивов.

У Beyond не получается убедительно повествовать и вызывать эмоции. И причина тому не только хронология рассказа. Почти полная невозможность влияния на происходящее и вытекающее отсутствие иммерсивности, неправильно расставленные акценты и скудные диалоги — историю не спасает ни линия взаимоотношений героини и ее невесомого спутника, ни удивительная Эллен Пейдж, ни убедительная метаморфоза персонажа Дефо.

8578309376_19ea3b858c_c

Архиважная составляющая игр Кэйджа — эмоции. Он это знает и делает все, чтобы оставить игрока после прохождения полностью отчужденным.

***

В этом году три игры я запускал с дрожащими руками — The Last of Us, Gone Home и, собственно, Beyond: Two Souls. От них ожидал чего-то прекрасного, удивительного, способного поразить и заставить расчувствоваться. На Beyond ставили многие, все помнили то, чем оказался Heavy Rain. Люди хотели чуда. А его не случилось.

Beyond — красивая игра, масштабная, и ее нельзя пропускать. Проекты такого рода появляются слишком редко. Однако нельзя его и полюбить, что изрядно огорчает. Кэйдж, человек в большей степени ответственный за разработку Beyond, создает каламбурную драму, не способную даже увлечь — о качестве игры и вовсе говорить не приходится.