На Shovel Knight стоит тратиться не только для того, чтобы стряхнуть скупую слезу в попытках вспомнить, мелодию какой восьмибитной игры цитирует саундтрек, но и ради приятного геймплейного опыта.

Первая аналогия, напрашивающаяся к Shovel Knight, это, конечно, Duck Tales с ворохом других классических платформеров эпохи NES. Yacht Club Games, ответственная за разработку игры, основана как раз членом студии, отреставрировавшей «Утиную историю». Но если эта аналогия скорее всего является намеренной — люди на Kickstarter платили как раз за теплый платформер с ностальгическим гейм-дизайном и стилистикой — то другая всплывает из-за феномена на рынке ААА-проектов.

Ведь Shovel Knight это, по большому счету, двухмерный Dark Souls. Который в свою очередь тоже вдохновлялся зверским равнодушием игр с консолей Nintendo и Atari к потраченным нервам и времени игрока. Но замкнутым кругом это и не назвать — модель DS более приемлема для современного геймера, какой бы тяжелой она ни казалась.

Магазин и прокачка в Shovel Knight есть, но золото, которым нужно расплачиваться за качественный прирост к способностям и силам лопаточного рыцаря, после смерти сразу не исчезает. Его можно забрать до следующей смерти — которая, учитывая идеологию игры, почти точно наступит — а добираться по длинным двухмерным коридорам до него не так долго, есть любезно расставленные чекпойнты.

Ничего не напоминает?

12367576353_42bbba3037_h

Shovel Knight, как и большинство тяжелых проектов, вошедших в моду в последние пару лет, еще и дружелюбен к игроку. Множество чекпойнтов, сигнализирующих сложность предстоящего отрезка — чем сильнее огонь в лампе, тем больше раз лопаточного рыцаря раздавят, сбросят в пропасть или сожгут заживо — широкие возможности в прокачке героя — не настолько ветвистые древа европейских ролевых игр, конечно — дополнительные хинты и обилие золота заметно помогают. Но предоставляется и вариативность в этом плане. Если разбивать лампы, к которым привязан респаун, то цена ошибки возрастает в десятки раз, никто не заставляет покупать дополнительные единицы жизни (теплые ламповые сердечки) или брать с собой пару чашек волшебной слюны волшебной рыбки, способных в самые тяжелые моменты полностью восстановить здоровье и ману.

Но параллелями с Dark Souls и бережной транспозицией олдсукольной механики в современные реалии прелести игры не ограничиваются. Сюжетная мишура и архетипы антагонистов Shovel Knight просты, но никак не бестиарий и мир. Живность и нежить игры многофункциональна и напрямую взаимодействует с окружением (например — ползающее желе на огненном уровне часто оборачивается миниатюрным Кальцифером после целительного воздействия пламени). Мир игры же притворяется маленькой GTA V и не менее бережно подсовывает неожиданные побочные задания, старательно развлекая игрока. Размах не тот, но ведь дело во внимании.

Shovel Knight — один из главных инди-проектов года и уж точно прекрасный пример игры, сделанной на общие деньги. Олдскульный платформер с размашистыми пикселями оказывается не только о ностальгических чувствах, но и об интересных геймплейных ситуациях и желании удержать игрока у экрана чем-то кроме микроцитат.

Игра Shovel Knight вышла 26 июня для платформ Microsoft Windows, Nintendo 3DS и Wii U, 13 сентября — для Mac OS X.