Сборная Кыргызстана заняла пятое место на киберспортивном турнире по игре Counter-Strike: Global Offensive. В этом чемпионате кыргызстанцы обошли по турнирной таблице более 70 сборных, включая команды Соединенных Штатов и Нидерландов. Обозреватель Kloop.kg Азамат Омуралиев объясняет, почему киберспорт — серьезная дисциплина, и победой нашей команды стоит гордиться.

Кыргызская сборная заняла призовое место на Чемпионате мира по Counter-Strike: Global Offensive, который проходил с 8 по 11 октября в Белграде. Пять игроков из Кыргызстана, обыграв сборную Туниса и уступив сборной России, дошли до четвертьфинала.

Кыргызстан на турнире был полностью представлен свободными агентами. То есть игроками, не состоящими ни в каких киберспортивных командах. Наша сборная была единственной такой из всех дошедших до финального этапа Чемпионата мира.

ЗА

Для киберспорта последних лет, в котором давно существуют свои лиги, подразделения, трансферы и многомиллионные инвестиции, победа команды свободных агентов — довольно редкое явление.

Из-за того, что в сегодняшнем киберспорте крутятся очень большие деньги, существуют не только команды, но и объединения команд. Некоторые из них (такие как российское Virtus.pro) вообще содержат или содержали в разное время полные команды по десяткам самых разных дисциплин.

1418388670_404946_49

Чтобы оценить масштаб, хватит цифр. Бизнесмен Алишер Усманов на прошлой неделе в этот самый проект Virtus.pro вложил 100 миллионов долларов США. Деньги были инвестированы с прогнозом на создание киберспортивных арен, проведение новых турниров и развитие медиа по освещению киберспорта.

Это совершенно бешенные деньги. По нынешнему курсу эта сумма почти вдвое больше бюджета России, выделенного на развитие физкультуры в 2015 году.

С другой стороны, огромные деньги вкладываются в развитие киберспорта самими геймерами и зрителями. Чемпионат The International по игре DotA 2, например, собирает призовой фонд за счет пожертвований. В этом году было собрано больше 17 миллионов долларов США.

Однако деньги — не единственный показатель уровня мирового киберспорта.

В Южной Корее киберспорт признан олимпийской дисциплиной второго уровня. Это не значит, что на следующих же Олимпийских играх начнут проводить киберспортивные турниры (для этого нужно признание первого уровня от Международного олимпийского комитета). Однако Международная федерация киберспорта, в которую входят 43 страны, активно борется за выход на Олимпиаду 2020 года.

И следы этой борьбы заметны, пусть они и не настолько внушительны. На последних Олимпийских играх 2014 года в Сочи флаг России во время церемонии открытия нес бывший киберспортивный чемпион по Need For Speed Алан Енилеев.

Медиапространство тоже начинает признавать киберспорт. Существует множество специализированных киберспортивных сайтов, однако в этом году эта дисциплина постепенно кочует и в «большие» медиа. Этим летом российский сайт Sports.ru открыл постоянную рубрику «Киберспорт», а крупнейший американский спортивный телеканал ESPN (который объединяет в себе еще и издательство с веб-сайтом) выпустил целый номер журнала, посвященный киберспорту.

ПРОТИВ

Впрочем, не все с киберспортом так однозначно. Первый довод, который вспоминают противники, это насилие в играх. Что детская хрупкая психика под воздействием жестоких шутеров ломается, и порой случаются срывы, которые могут окончиться и убийствами.

Проблема смертей и компьютерных игр действительно существует, но она не зависит от насилия в играх. Причина убийств и смертей, которые в СМИ связывают с компьютерными играми, кроется в другом. В зависимости.

Кадр из Halo 3
Кадр из Halo 3

В декабре 2008 года американский 17-летний подросток выстрелил в отца и убил мать «из-за того, что они не разрешали ему играть в Halo 3». В 2011 году от истощения погиб 33-летний китаец, который непрервыно играл за компьютером в течение 27 дней. В Челябинске в этом году старшеклассник убил родителей за то, что «ему запрещали играть в компьютерные игры», а в Башкирии подросток без перерыва играл за компьютером 22 дня и погиб.

В эти четырех случаях стоит не проблема насилия в самих играх (в Halo 3, например, и крови-то нет), а проблема игровой зависимости, и это уже совсем другой разговор.

Если же говорить о насилии, то все выходящие на консолях и в онлайн-магазинах игры получают возрастное ограничение. Однако загвоздка здесь заключается в том, что оно не всегда работает. В онлайн-магазинах нет необходимости подтверждать свой возраст, и в Steam или App Store дети действительно могут приобретать жестокие игры, оцененные рейтингом 18+.

maxresdefault-4

Также критике подверглись, например, недавние многомиллионные инвестиции Усманова. Главный редактор русского подразделения IGN Константин Говорун сомневается в том, нужны ли киберспортсменам такие деньги. По его словам, за 100 миллионов долларов «можно купить всех киберспортсменов в мире, плюс заставить их петь и танцевать, но зачем?»

Говорун считает, что логичнее было бы вкладываться в развитие игровых разработок. И в этом есть смысл.

Киберспортсменам, на самом деле, многое не нужно. Ни стадионы, ни дорогостоящая экипировка, ни специальное медобслуживание. Лишь зарплата, на которую можно жить, потому что спортсмен — это профессия, и киберспортсмен тоже. Однако 100 миллионов для одной команды действительно не вяжутся со здравым смыслом.

И на самом деле логичнее кажется мысль вкладываться в игровые студии. Игры могут стать для страны крупной статьей экспорта — как это случилось, например, с Польшей, в которой делают мировые хиты «Ведьмак», Dying Light, Bulletstorm и Gears of War.

Кадр из игры "Ведьмак 3"
Кадр из польской игры “Ведьмак 3”

Это настолько важная часть экономики страны, что в 2011 году премьер-министр Польши, встретив Барака Обаму, без всяких сомнений вручил американскому лидеру копию игры «Ведьмак 2» в качестве приветственного подарка.

Так что развитие индустрии игровых разработок, возможно, является куда более выгодной и разумной инвестицией. Но факт остается фактом: киберспорт растет, собирает огромные аудитории и, вообще, штука серьезная.